בסוף שנות ה־50 הגיעה האופוריה של אבות הבינה המלאכותית (ניואל, סיימון ושאו) לשיאה. תכנית מחשב, שהתבססה על טכניקה משופרת של פתרון בעיות, הצליחה לפתור כמה תיאורמות מתמטיות מסובכות. הצלחה זו הביאה אנשים נבונים אלה לצאת בהצהרה מפוצצת: “אנו קרובים להבנת תהליך הלמידה, האינטואיציה וההבנה”. עוד הגדילו וניבאו, כי תוך 20 שנה יעשו המכונות כל מה שבני־אדם עושים. לא חלפו אלא 10 שנים מנבואות אלו והאופוריה נקברה תחת המפולת הסמנטית של משפט בן שלוש מלים: “הקופסה בתוך העט”.

לכל בר־דעת ברור שהמשפט שגוי וכי השיבוש שחל בסדר המלים נוטל ממנו את משמעותו. אף על פי כן צירוף מלים מוזר זה חלף ליד עינו הפקוחה של המחשב בלי לגרום לו להניד עפעף, משל היה מחרוזת לשונית תקינה לכל דבר, שכן מבחינה תחבירית המשפט הוא ללא דופי. הדופי טמון במשמעות, אך כדי לעמוד עליה אין די בשליטה מילונאית, צריך להיות בר־דעת, בעל הבנה, בקיצור, יצור אנוש.

בני־אדם מבינים שהמשפט משובש מכוחה של ידיעה מוקדמת על נפחם של גופים במרחב ועל תפקודם ותכליתם של עצמים, וידיעה כללית זו הִנה חלק בלתי נפרד ממטענם התרבותי והאנושי. כך, למשל, גם הצירוף “אדם נשך כלב”. כדי להבין את חריגותו של משפט זה, נדרשת ידיעה כללית על עולמם של בני־אדם, על אורחות חייהם של כלבים, ועל מערכת היחסים בין כלבים לאנשים, בין אנשים לכלבים ובין אנשים לבין עצמם. רק כאשר מודעים לקיומו של גוף פיזיקלי־אנתרופולוגי־תרבותי זה או, לחלופין, כאשר רוכשים ידיעה זו באמצעות הנסיון הישיר, מבינים מדוע המשפט הראשון הוא בלתי אפשרי ולמה המשפט השני אפשרי רק כקוריוז אנושי או כאפוריזם עיתונאי.


חשיפת נחיתותו של המחשב לעומת השכל האנושי נפלה על חסידי הבינה המלאכותית כמקלחת צוננים. שכן משפט פשוט וקצר זה הוכיח עד כמה רחוקים הכישורים המילונאיים של המחשב מהבנה, ולפיכך מהיכולת לבצע תרגום מכני. ואכן, באמצע שנות ה־60 קבעה ועדה מטעם מעבדות בל, בראשות ג’ון פירס, שתרגום מכני הוא משימה יומרנית מדי. כתוצאה מכך הופסקו כמעט כליל המענקים הכספיים לחקר התרגום המכני. כשלונם של אנשי הבינה המלאכותית קיבל באותו זמן ביטוי אנקדוטי, ששיקף על דרך ההומור את מצבו העגום של התרגום המכני. האנקדוטה מספרת על נסיונו של מחשב לתרגם מאנגלית לרוסית את המשפט “The spirit is willing, but the flesh is weak” כאשר תרגם המחשב את המשפט חזרה לאנגלית התקבל הנוסח הבא: “הוודקה טובה, אבל הבשר מחורבן”. ספק אם יש למעשייה זו בסיס עובדתי, אך היא מיטיבה לשקף את מצב הרוח הירוד ששרר בקרב קהילת החוקרים, שהרי רק בור גמור מסוגל לתרגם spirit לספירט ו־flesh לבשר מאכל. ואומנם, האנקדוטה ביקשה להצביע על מוסר השכל זה: המחשב אינו אלא גולם.

שאלת הסמנטיקה (המשמעות) של הלשון הפכה אפוא לנייר הלקמוס של הבינה המלאכותית. אך בניגוד לאנשי הבלשנות החישובית, שעמדו חסרי אונים מול מחסום המשמעות, עקפו אנשי המעשה את הכשל העקרוני וחיפשו דרכים חלופיות לפתרון צרכים דחופים. שהרי הטכנולוגיה, כמוה כדיפלומטיה, היא אמנות האפשרי. במקום להתעקש על תרגום טקסטים ספרותיים משופעים במלים רב־משמעיות כמו right (צודק, נכון, ישר, ימין, ימין פוליטי ועוד), הפעילו את התרגום המכני על טקסטים טכניים ומקצועיים, המאופיינים באוצר מלים מצומצם ובמונחים חד־משמעיים. דיוק התרגום לא עבר אמנם את גבול ה־80 אחוז, אך היה בו די כדי לשמש טיוטת עבודה מתקדמת למתרגם האנושי. עובדה, כבר בשנות ה־70 נעשה שימוש אינטנסיבי בתרגום המכני למבצע החלל האמריקני־רוסי המשותף, סויוז־אפולו.

בהמשך באה פריצת דרך מעניינת מכיוון לא צפוי, מנסיונות להקנות למחשב יכולת זיהוי של שפת דיבור. במובן מסוים הקושי כאן גדול יותר מתרגום תמליל. שכן במקרה זה על המחשב להתגבר לא רק על מחסום ההבנה, כי אם גם עם בעיית ההיגוי של המלה המדוברת. למשל, במשפט “הקופסה בתוך העט” המחשב לא יכול לדעת בוודאות, אם כוונת הדובר היתה עט (מכשיר כתיבה) או אט (מגיד עתידות) או את (מלת יחס) או את (כלי חפירה). כדי להתגבר על שתי המכשלות גם יחד, פותחה גישה של הסתברות סטטיסטית. דהיינו, בנו מודל סטטיסטי, הבודק את שכיחות הופעתן של המלים בצירופים המשפטיים השונים בטקסט נתון. ואכן, כאשר הפעילו מודל זה על המחזה “המלט”, התכנית לא התקשתה לקבוע שהמשפט שהושמע לה היה To be or not to be, ולא Too be או Two be וגם לא B או to bee. אומנם כל אחד מהצירופים הללו הוא בעל צליל דומה, אבל שכיחות הופעתו של הצירוף to be בטקסטים המאוחסנים בזכרונו גבוהה הרבה יותר מכל אחד מהצירופים האחרים, ועל כן תכנת הזיהוי הצליחה לקבוע בנקל, שהמשפט הנכון הוא כפי ששייקספיר כתב אותו.

הצלחה זו מעלה נקודה מעניינת ולא מעט אירונית: דווקא מודל סטטיסטי, המשולל כל יומרות של הבנה, הצליח במקום שהניתוחים האנליטיים של הבלשנות החישובית נכשלו. אבל חייבים לומר, זוהי הצלחה מוגבלת, שהרי גם המודל הסטטיסטי אינו מסוגל להכריע בין עט לאת ב"הקופסה בתוך העט", לא כל שכן לקבוע שהמשפט שגוי ביסודו. מה שמוכיח שוב, שהמחשב הוא מכונה נטולת בינה.


הצלחה של 80 אחוז עשויה להניח את דעתם של אנשי עסקים אבל לא של תיאורטיקניים, כיון שגם הצלחה של 80 אחוז אינה מעידה על הבנה. ומאחר שמטרתם של אנשי הבינה המלאכותית היתה ונשארה החדרת בינה למכונה, הסיפוק הפרגמטי של אנשי המעשה אך זורה מלח על פצעיהם. מכאן העניין הרב שגילו אנשי הבינה המלאכותית במשחק השח, שנחשב מימיו הראשונים לשעשוע אינטלקטואלי מובהק, מעצם העובדה שהוא תובע זכרון, חשיבה ויכולת אנליטית גבוהה.

כבר ב־1949 הצביע קלוד שאנון, אבי תורת האינפורמציה, על משחק השח כעל זירה אידיאלית לחקירת הבינה המלאכותית, כיוון שהבעיות המתעוררות בה מוגדרות היטב מבחינת תנועתם של הכלים וגם מבחינת החוקים והמטרה הסופית (שח־מט). עובדה זו עושה את ניסוח כללי המשחק להוראות פעולה (אלגוריתם) בתכנית המחשב לקלה ביותר. ואומנם ב־1957 כתב אלכס ברנשטיין את תכנית המחשב הראשונה למשחק השח, שהתבססה על העקרונות של קלוד שאנון. במושגים של ימינו, תכניתו של ברנשטיין היתה אטית ופרימיטיבית ביותר, אבל די היה בה כדי לעורר תקוות ורודות, במיוחד לאור העובדה שתכנית הדמקה של ארתור סמיואל הצליחה באותה שנה לנצח את אלוף מדינת קונטיקט בארה"ב. הישג מרשים זה הביא את מיודענו הרברט סיימון להכריז, כי תוך 10 שנים יצליח המחשב לנצח את אלוף העולם בשחמט.

אבל טיגרן פטאוסיאן, שלא שמע כנראה על סיימון, זכה באליפות העולם ב־1968, ואילו תכנית השח המתקדמת ביותר זכתה אך בקושי בדירוג מקצועי כלשהו. היה ברור לכל, כי אנשי השח לא מצליחים לשחזר את הצלחתם של אנשי הדמקה, אם משום המורכבות הגדולה יותר של חוקי השח ואם משום שמספר הצירופים האפשריים בו הוא אסטרונומי (10 בחזקת 120), דבר שמוציא מכלל חשבון בדיקת כל הצירופים האפשריים, כדי לבחור את המסע הטוב ביותר.

שחקן אנושי לא טורח כמובן לבדוק את כל הצירופים האפשריים, כי אם מתרכז במספר קטן של צירופים רלוונטיים שהם גם היותר מבטיחים. איך הוא יודע מה יותר רלוונטי ומה יותר מבטיח? בזה בדיוק ההבדל, הטיחו הפילוסופים באנשי הבינה המלאכותית, בין הבנה אנושית לטמטום של מכונה, הבדל שאין סיכוי לגשר עליו על ידי הגברת הכוח הברוטלי של עצמת המחשוב. כי זאת יש לדעת, מצב לוח ממוצע מציע 38 מסעים אפשריים. לפיכך, על המחשב לסרוק כ־1500 מסעים, כדי לבדוק את כל הצירופים האפשריים. סריקת שני מסעים ומסעי נגד קדימה מקרבת את מספר הצירופים האפשריים למיליארד(!). כמובן, אין לשכוח כי את מלאכת הסריקה עליו לסיים בשלוש הדקות המוקצבות לו.

שחקן שח מעולה מתעלם ממסעים גרועים, כפי ששחקן רגיל לא נותן דעתו על תנועות לא חוקיות של הכלים, כמו למשל תנועה אלכסונית של הצריח. למעשה, אמן השח לא עוסק כלל בבדיקת מסעים, אלא בהשוואת מצבי לוח, דהיינו, בהערכה כוללת של מצב הכלים על הלוח ובגזירת החלטות אסטרטגיות על סמך מצבים אלה. ההערכה היא ששחקן טוב זוכר אלפי מצבי לוח, וכי לפני שהוא מחליט על מסעו הבא, הוא מגלגל בראשו כ־100 מצבי לוח. יתרה מזו, שלא כתכניות השח, המחשבות את הכדאיות הטקטית של מסע זה או אחר על פי הרווח (או ההפסד) החומרי שהן יכולות להשיג באמצעותו, השחקן האנושי מודרך על ידי חשיבה אסטרטגית, וזו עשויה להביא אותו להקריב או להשתלט על כלי של היריב, כדי להבטיח לעצמו עמדה התקפית באגף המלכה.

את התחושה האסטרטגית החבויה במושג “עמדה התקפית” איננו יודעים כיצד להעביר למחשב. גם את האינטואיציה, הממלאה תפקיד מכריע במשחקם של אלופים (על פי עדותו של קאספרוב), אין איש יודע כיצד לנסח בכללים לוגיים פורמליים, שאותם יכולים המתכנתים לתרגם להוראות פעולה בתכנית המחשב. הבדל זה בין חשיבה אנליטית פורמלית לתחושה אינטואיטיבית הוא משמעותי ביותר למשחק המלכים. עובדה, קהילת המתימטיקאים לא הוציאה מקרבה אף אלוף עולם בשח.


כשלונן של תכניות השח להשיג רמת משחק טובה מדרגה ג' (שחקן חובב בעל כמה חודשי נסיון) ריפה את ידי העוסקים בבינה המלאכותית וגרם להקפאת המחקר. סימור פפרט, אחת הדמויות הבולטות בקבוצה זו, קרא לאמץ את שיטתו הפדגוגית של קלאפרד (תלמידו הנודע של ז’אן פיאז’ה), שנהג להמליץ לסטודנטים שלו לבלות שלושה חודשים בקרקס, לפני שהם מתחילים להורות בבית הספר. בכך רצה קלאפרד להעביר לתלמידיו מסר חשוב: הכשלון ללמד אריות פעלול חדש הוא לעולם כשלונו של המאלף ולא של האריה. פפרט, שגרס כי אפשר ללמד את המחשב לעשות כל פעולה מחשבתית, המליץ להחיל את המסר של קלאפרד גם על מתכנתי המחשבים. הווי אומר: אם תכניתן נכשל במשימתו, אין לו אלא להתרעם על עצמו. לחיזוק טענתו גמר פפרט את ההלל על תכנית שח חדשה, מק־הק, של ריצ’ארד גרינבלט. לדברי פפרט, תכניתו של גרינבלט השיגה רמת משחק גבוהה יותר מתכנית השח שהפסידה לרוסים בתוצאה מבישה של 1 :3. לשיא פרסומה הגיעה מק־הק, כאשר ניצחה את יוברט דרייפוס, שנוא נפשם של חסידי הבינה המלאכותית.

דרייפוס, פרופסור לפילוסופיה מאוניברסיטת ברקלי, כיהן תקופה קצרה במִשרה זמנית כיועץ בחברת Rand, אך הוא ניצל את שהותו הארעית שם, כדי לפרסם על נייר המכתבים הרשמי של מכון יוקרתי זה מאמר, שהשווה את הבינה המלאכותית לאלכימיה. בין השאר הכריז, כי שום תכנית מחשב לא תוכל להגיע אי־פעם לרמתו של שחקן שח חובב. מאמר זה וכן הספרים שכתב עם אחיו סטיוארט עשו אותו לאיש המושמץ ביותר בקהיליית אנשי הבינה המלאכותית. והנה, מה רבה היתה שמחתם, כאשר יוברט הפסיד למק־הק. למחרת התפרסמה בביולטין “סיגרט” מודעה בזו הלשון:

  1. מחשבים לא יודעים לשחק שח.

  2. גם דרייפוס לא.

מי שהופתע מדבריו של פפרט על רמת משחקה של מק־הק היה יהושע בר־הלל המנוח, שנהג לצנן בניתוחיו השנונים את יומרותיהם המופלגות של ראשי הבינה המלאכותית. בר־הלל החליט לבחון אישית את יכולתה של מק־הק. 10 המסעים הראשונים התנהלו כהלכה, אך במסע ה־11 סטה בר־הלל מהפתיחה המקובלת ומוטט את מק־הק. הנצחון המהיר שִכנע את בר־הלל, שתכניתו של גרינבלט רחוקה מרמת המשחק שיוחסה לה. בכינוס השנתי של האיגוד האמריקני לקיברנטיקה ביקש בר־הלל את רשות הדיבור, כדי להשיב לפפרט במשל נגדי על שיטתו הפדגוגית של קלאפרד. אחד מתלמידיו המצטיינים של קלאפרד, פתח בר־הלל, אימץ את המלצת מורו וביקש רשות ממנהל קרקס מקומי לבלות שלושה חודשים עם האריות כדי ללמד אותם שח. עברו חודשיים ודבר לא קרה. בחודש השלישי האריך את יום הלימודים עד לשעות הערב, אך ללא הועיל – האריות סירבו לשחק שח. כחסיד מושבע של קלאפרד, נטל התלמיד את האשמה על עצמו, וביום האחרון ביקש רשות מיוחדת לעשות את כל הלילה בכלוב האריות. זו היתה הפעם האחרונה שראו את התלמיד, סיים בר־הלל את משלו והסביר למאזיניו: כשרוצים להקנות משהו למישהו, ויהיה זה אריה או מחשב, צריך להביא בחשבון את תקרת היכולות הבסיסיות שלו. מסקנה, כפי שלא ניתן ללמד אריות לשחק שח, כך גם לא למחשבים.


אולם בדיעבד התברר, שגם מסקנתו של בר־הלל היתה שגויה. הצלחת הרוסים בתחרויות השח הבין־גושיות עוררה את האמריקנים מתרדמתם ודִרבנה אותם לפתח תכניות שח מתקדמות. ואומנם ב־1977 זכתה התכנית האמריקנית שח־4.6 לראשונה באליפות העולם של שח־מחשבים. יכולתה של תכנית זו לבחון שלושה מיליון צירופים בשלוש דקות אִפשרה לה לגבור גם על כמה שחקנים אנושיים ברמת אמן, למרות שדירוגה לא עלה על דרגת מומחה. במרוצת הזמן התברר, שרמת המשחק עולה ביחס ישר למספר המסעים קדימה שהתכנית יכולה לבדוק. למעשה, בדיקת כל מסע נוסף מעלה את דירוגה של התכנית ב־200 נקודות. עובדה זו הביאה לנטישה הדרגתית של קו המחשב המקורי של ניואל, שאו וסיימון, שדגלו בחיקוי משחקו של האדם, לטובת גישה המשלבת ידע טקטי, יכולת היקש, ובמיוחד כוח מחשוב.

הגישה החדשה חייבה כמובן הגדלת עצמת המחשבים, המפעילים את תכנית השח. בל (Bell) יכלה לבדוק חמישה חצאי מסעים (מסע של שחקן אחד נחשב לחצי מסע) קדימה והשיגה דירוג של 1,550 נקודות, המקביל לשחקן טורנירים ממוצע. ב־1983 יצאה בל עם גִרסה חדשה, שבדקה שמונה חצאי מסעים קדימה והשיגה דירוג של 2,200 נקודות. גרסה זו היתה לתכנית השח הראשונה שזכתה בתואר אמן. לא עבר זמן רב ובל פינתה את מקומה להיי־טק (High Tech) שנעזרה בפעולתם המשולבת של 64 מעברים – מעבר אחד לכל אחת מ־64 הערוגות של לוח המשחק. היי־טק השיגה תואר של אמן בינלאומי (2,400 נקודות) באמצעות בדיקה של תשעה חצאי מסעים קדימה אבל השגת דירוג של רב־אמן נותרה בגדר חלום, עד להופעתה של מחשבה־עמוקה (Deep Thought) שפותחה על ידי פנג סיונג סו מאוניברסיטת קרנגי־מלון בפיטסבורג. מחשבה־עמוקה (להלן מ"ע) נעזרה במעבר חדש ומהיר, שאִפשר לה לסרוק 750 אלף מסעים בשניה (135 מיליון בשלוש דקות). ועל ידי כך לבדוק 10 חצאי מסעים קדימה. התוצאות לא איחרו לבוא. כבר בתקופת ההרצה הוזנה בפתיחת הקרב בין רבי־האמנים קארפוב וטינמן. באחד משלבי המשחק התבקשה מ"ע להגיב במקום טינמן על מסע של קארפוב. כעבור 20 שניות ביצעה מסע שהיה זהה לצעד שעשה טינמן, אבל דרש ממנו שלוש דקות תמימות של מחשבה.

מ"ע היא תכנית השח הראשונה בהיסטוריה שניצחה רב־אמן פעיל (ברנט לארסן), את יהודית פולגר (מקום 20 בדירוג העולמי) ואלופים לשעבר של ארה"ב (רוברט ביירן) ואנגליה (טוני מיילס). מיקומה בטבלת הדירוג העולמי עומד על 2,650 נקודות לעומת 2,950 של אלוף העולם, גארי קאספרוב. עובדה זו עשתה את ההתמודדות ביניהם לבלתי נמנעת ואכן, באוקטובר 1989 נערך הקרב המסקרן, אולם תוצאותיו הנחילו לאנשי מ"ע אכזבה מרה. קאספרוב, שהצהיר לפני המשחק שהוא רואה עצמו כמי שבא להגן על הגזע האנושי מפני המכונה, הסביר את כניעתה של מ"ע בכך שהיא לא הצליחה לפתח אסטרטגיה הגנתית ראויה לשמה. “כדי לשחק שחמט כהלכה”, הכריז קאספרוב, “צריך יותר מאשר סתם טקטיקה ומהלכים. צריך פנטסיה, צריך אינטואיציה”.


התעמקות קלה בהצהרתו של קאספרוב לא מחמיאה לו במיוחד. 99.9 אחוז משחקני השח בעולם שמ"ע מסוגלת לנצח עושים בוודאי שימוש כזה או אחר באינטואיציה. משמע, הטקטיקה של מ"ע מצליחה יפה מאוד נגדם גם בלי אסטרטגיה, אינטואיציה ודמיון. יתרה מזו, באמצע שנות ה־90 צפוי דור מעבדים חדש, שיגדיל את כושר הניתוח של מ"ע פי 1,000. או אז היא תוכל לסרוק גם עד 25 מסעים קדימה. עומק זה יבטיח לה 3,500 נקודות בדירוג העולמי וישאיר את קאספרוב או מי שיירש את כסאו הרחק מאחור. זה יהיה סיום אירוני להערכת המצב המפוקחת לכאורה של בר־הלל, אבל לא רק זה.

בר־הלל ראה ביכולת האנושית לעבוד עם מונחים תיאורטיים, שלא ניתנים להגדרה פשוטה ועל־כן לא מובנים באופן ישיר, את מותר האדם מהבהמה ובוודאי מהמכונה. מונחים תצפיתיים כמו “שח”, “מט”, “פט” ניתנים להגדרה מדויקת ולהבנה שווה על ידי כל מי שמכירים את חוקי המשחק. לעומת זאת, מצב כללי של “איום” הוא מונח תצפיתי, שלא ניתן למיצוי על ידי הצבעה על מספר סופי ומוגבל של מצבי כלים. לכן שחקנים שונים יזהו מצבי איום בהתאם לרמת משחקם. מצב ענינים זה הביא את בר־הלל להצהיר בשעתו, כי “כדי לשחק טוב, נדרשת שליטה מסוימת במושגים תיאורטיים”. כעבור 20 שנה, ומול תכנית שח מעולה מכל מה שבר־הלל הרשה לעצמו לחזות, הגיע קאספרוב למסקנה דומה. במקום נחיתות במושגים הוא הצביע על העדר דמיון ואינטואיציה, שגם אותם איננו יודעים לתרגם לאלגוריתמים. והנה, למרות העדר דמיון ואינטואיציה ועל אף הנחיתות בהבנת מונחים תיאורטיים, עתידה מ"ע להיות אלופת העולם בשח במהלך שנות ה־90.

הלקח המתבקש הוא שניתן לעקוף את האינטואיציה, הדמיון והיכולת התיאורטית באמצעות ידע אנליטי וכוחניות חישובית.


מה באמת יקרה, כאשר מ"ע תוכתר כאלופת העולם? האומנם תתממש אזהרתו של קאספרוב, כי נצחונה של מ"ע יהווה הוכחה, שמכונה מסוגלת להחליף את המחשבה האנושית? או אולי יתאמת ניבויו עתיק היומין של פרופ' גוד, כי חמש שנים אחרי שהמחשב יזכה באליפות העולם בשח, תעבור הבינה המלאכותית את הבינה האנושית? לא זה ולא זה. נצחונה של מ"ע יוכיח מה שכבר ידענו מזמן: שהמחשב מהיר הרבה יותר מאִתנו בביצוע פעולות לוגיות וחשבוניות. משחק השח יחדל להיות מעניין, כפי שמשחק הילדים “זאב וארבעה כבשים” מפסיק להיות מעניין, ברגע שמכירים את נוסחת הנצחון. לכל היותר יתקיימו תחרויות נפרדות למחשבים ולאנשים, כפי שתחרויות הריצה באתלטיקה מתקיימות בנפרד ממרוצי המכוניות. הצבת הגביע העולמי בארון הגביעים של מ"ע לא תקדם את המחשב, ולו בצעד אחד, לעבר המטרה המיוחלת של ההבנה. אפילו תנצח מ"ע את קאספרוב במט־סנדלרים, היא לא תבין מדוע המשפט “הקופסה בתוך העט” שגוי ולמה לא יורד היום גשם.

אבל למה להרחיק את העדות לתחום הלשון או המטאורולוגיה? מחשב עשוי לזכות בכתר העולמי בשח בלי להבין, שכוונת המשחק היא להנחית שח־מט ליריב, שכן ההבנה וההתכוונות אינן חלק מעולמו של המחשב, אלא של המתכנת. המחשב מסוגל אומנם לחשב התקפה מבריקה על המלך, אבל הוא אינו יודע מהו מלך ומה ההבדל בינו לבין תפוח או כלב. מבחינתו, שלושת המונחים הללו הם סדרה סתמית של ספרות בינאריות, קודים ספרתיים ריקים מתוכן. עובדה, אם יוחלף הקוד של המלך בקוד של התפוח, המחשב יגן על התפוח בלי להרגיש כלל בהבדל. אומנם אפשר לצייד את מ"ע באוסף אלגוריתמים, שיגדירו לה את ההבדל בין תפוח למלך ואת השוני בין שניים אלה לבין כלב, אבל ידיעה זו לא תעזור לה להבין, למה יריבה למשחק עצבני.

הצלחתה של מ"ע מוכיחה פעם נוספת כמה קל להחליף הבנה בחיקוי של הבנה, ועד כמה קל לבלבל בקיאות צרה בידיעה אנושית רחבה. ההבדל בין השניים הוא כמו ההבדל בין שוטה ידען (idiot savant) לבין אדם נורמלי. מנת־המִשכל של שוטים ידענים אינה עולה בדרך־כלל על 60, ואף על פי כן יש ביניהם המסוגלים לנגן יצירות מורכבות אחרי שמיעה ראשונה, להכפיל מספרים בני שמונה ספרות בלי היסוס, או לחשב במדויק איזה יום בשבוע יהיה ה־21 במרס 2180. הצרה היא שכישורים מופלאים לא מבטיחים לבעליהם אינטליגנציה נורמלים בתחומים אחרים.

אבל, וכאן אנו מגיעים לשאלה המרכזית של סדרה זו: האם העדר הבנה של המחשב הוא מצב זמני או עקרוני, ועל כן סופי? לשון אחר, האם חוסר ההבנה ייפתר עם פיתוחם של מעבדים מורכבים ותכנה מתוחכמת, או שהוא תוצאה בלתי נמנעת של כל מכונה הבנויה מחומר דומם? האבחנה בין שתי השאלות הללו חשובה ביותר. אם ההבנה היא תכונה בלעדית של החומר הביולוגי ממנו בנוי מוחנו, שום התפתחות טכנולוגית לא תקדם את הבינה המלאכותית לרמה של הבנה אנושית. אבל אם הטכנולוגיה מסוגלת לפצח את בעיית ההבנה כפי שפיצחה את סוגיית האינטואיציה במשחק השח, אזהרתו של קאספרוב עלולה למרות הכל להתממש. אלא אם כן אנו מבלבלים בין בקיאות בתחום צר ומוגבל ובין הבנה גמישה בתחום רחב. על ההבדל העמוק בין השניים, במאמר הבא.


מהו פרויקט בן־יהודה?

פרויקט בן־יהודה הוא מיזם התנדבותי היוצר מהדורות אלקטרוניות של נכסי הספרות העברית. הפרויקט, שהוקם ב־1999, מנגיש לציבור – חינם וללא פרסומות – יצירות שעליהן פקעו הזכויות זה כבר, או שעבורן ניתנה רשות פרסום, ובונה ספרייה דיגיטלית של יצירה עברית לסוגיה: פרוזה, שירה, מאמרים ומסות, מְשלים, זכרונות ומכתבים, עיון, תרגום, ומילונים.

אוהבים את פרויקט בן־יהודה?

אנחנו זקוקים לכם. אנו מתחייבים שאתר הפרויקט לעולם יישאר חופשי בשימוש ונקי מפרסומות.

עם זאת, יש לנו הוצאות פיתוח, ניהול ואירוח בשרתים, ולכן זקוקים לתמיכתך, אם מתאפשר לך.

תגיות
חדש!
עזרו לנו לחשוף יצירות לקוראים נוספים באמצעות תיוג!

אנו שמחים שאתם משתמשים באתר פרויקט בן־יהודה

עד כה העלינו למאגר 62180 יצירות מאת 4087 יוצרים, בעברית ובתרגום מ־34 שפות. העלינו גם 22248 ערכים מילוניים. רוב מוחלט של העבודה נעשה בהתנדבות, אולם אנו צריכים לממן שירותי אירוח ואחסון, פיתוח תוכנה, אפיון ממשק משתמש, ועיצוב גרפי.

בזכות תרומות מהציבור הוספנו לאחרונה אפשרות ליצירת מקראות הניתנות לשיתוף עם חברים או תלמידים, ממשק API לגישה ממוכנת לאתר, ואנו עובדים על פיתוחים רבים נוספים, כגון הוספת כתבי עת עבריים, לרבות עכשוויים.

נשמח אם תעזרו לנו להמשיך לשרת אתכם!

רוב מוחלט של העבודה נעשה בהתנדבות, אולם אנו צריכים לממן שירותי אירוח ואחסון, פיתוח תוכנה, אפיון ממשק משתמש, ועיצוב גרפי. נשמח אם תעזרו לנו להמשיך לשרת אתכם!